Focus On #1: non si butta via niente!

Come promesso in questo post, ripubblico alcuni articoli di teoria ormai vecchi di qualche anno, ma ancora attuali per le tematiche che vogliamo affrontare.
Solo un paio di note introduttive, sia per informarvi riguardo a cosa troverete, sia per contestualizzare e puntualizzare meglio gli argomenti trattati in questi articoli.

Focus On era il nome di una rubrica che ho tenuto, per qualche tempo, collaborando con GdRZine, un sito di informazione ludica creato nell’alveo della community di GdRItalia (e nel cui alveo è poi rientrato). In particolare, in questa rubrica si volevano fornire spunti di riflessione per Master, Giocatori e chi si interessa di teoria ludica, in particolare relativa al gioco di ruolo… (in questo caso l’autore sono io, non chi ha postato sul forum, che è invece uno degli admin del sito).

Perché riproporre qui questi contenuti? Perché sono utili, a patto di alcune doverose premesse, per il discorso da affrontare. In particolare relativamente agli “strumenti” e agli “effetti” che un gioco può avere sopra chi vi partecipa. In particolare, il discorso parte dalla “narrazione”, che è una delle caratteristiche più strettamente relative al gioco di ruolo, più che al gioco in generale. Esistono buoni motivi per supporre che non sia necessariamente così, ovvero che la “narrazione” rivesta un ruolo fondamentale nei giochi gamificati (come anche in altri ambiti: “creare una narrazione” vale come  sinonimo di “brand marketing”, in molti casi). In ogni caso questa parte è meno interessante.
Il giocatore: uno e trino” invece presenta una dinamica dei processi interni (psico-sociologici) che entrano in campo nell’attività del gioco. Qui, aldilà della focalizzazione sul gioco di ruolo, si situa una importante parte per lo sviluppo di giochi gamificati innovativi. Come ho già scritto qui, la messa in secondo piano di determinati elementi rappresenta il quid specifico della gamification rispetto ad un gioco “normale”, e queste dinamiche danno uno scorcio di come è possibile agire, tramite il gioco, sul giocatore (in quanto persona che sta giocando) e sulla persona vera e propria.
Le protezioni ludiche
tratta brevemente quello che la McGonigal (di cui ho parlato in questo post) intende come caratteristica fondante del gioco: ovvero che sia un ambiente protetto che consente di fare esperienze normalmente impossibili.
In conclusione trovate alcune mie (libere) riflessioni su una serie di tematiche non direttamente collegate al tema della gamification, ma che possono risultare di qualche interesse per capire da quali approdi, non solo teorici ma anche morali e di esperienze, ho levato l’ancora per questa avventura.

Durante la prossima settimana andrò a riprendere il #2 di questo articolo, che contiene esempi e applicazioni meno di interesse generale, e più specifiche sullo sviluppo dei giochi di ruolo. Cosa che può essere molto interessante se correlata alla proposta di sviluppo di un gioco di ruolo “gamificato”.

Leggi qui l’articolo originale: Focus On #1

P.S: essendo un articolo dibattuto su un forum, sono presenti commenti, critiche, deviazioni più o meno consistenti dall’argomento principale e via dicendo. Segnalo solo che il mio utente è “Cybertroll”, e sono quindi miei i post relativi.

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2 thoughts on “Focus On #1: non si butta via niente!

  1. Pingback: Focus On #2 – per chiudere il cerchio « Play for Business!

  2. Pingback: Is Gamification Reverse Engineering of Game Design? | Play for Business!

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