Giocare per credere: Jane McGonigal

Jane McGonigalConsacrata dalla sua cattedra a Berkeley a “guru” dell’argomento, Jane McGonigal (nella foto) è una grande sostenitrice della gamificazione, declinata soprattutto a livello sociale. Un approccio entusiastico (che, a mio avviso, rischia di peccare di ingenuità) che vorrei provare ad esporre e valutare, pur se in breve.

Mi rifaccio in particolare a un articolo,, piuttosto sarcastico a dire il vero (http://espresso.repubblica.it/dettaglio/il-futuro-e-la-gamification/2159241) e all’intervento tenuto a Milano nel corso del recente evento “Meet the Media Guru” (http://www.meetthemediaguru.org/index.php/05/jane-mcgonigal-la-lecture/).
Per riassumere all’estremo (e quindi a rischio di banalizzare) questa concezione, potremmo dire che “giocando tutto è più facile”. Personalmente sottoscrivo questa affermazione, ma non mi sento così sicuro di estenderla come fa chi è impegnato in prima persona nel lanciare questa tendenza.

La McGonigal dire: “Giocare ai videogame ci sta cambiando. Allena caratteristiche mentali, psicologiche e sociali che sarebbero molto utili per risolvere problemi reali. Peccato che al momento queste abilità siano utilizzate quasi soltanto all’interno dei giochi stessi. Dico “quasi” perché già si cominciano a vedere diversi giochi – alcuni creati da me – che aiutano a indirizzare le capacità degli utenti verso problemi del mondo reale“.

Ci sono alcune criticità sottotraccia in questa concezione.

  1. La prima, ed a mio avviso più importante, è l’appiattimento del gioco sul “fare davvero per finta” quel che si dovrebbe allenare. In altri termini, sembra che per imparare qualcosa tramite il gioco, si debba direttamente simulare quanto si vuole apprendere. In altri termini, per far apprendere a qualcuno l’importanza della raccolta differenziata, si deve giocare a un gioco che ti faccia fare la raccolta differenziata.
  2. Secondo la McGonigal, queste abilità sono usate solo (o prevalentemente) all’interno dei giochi stessi. Qui potremmo dilungarci davvero a lungo… a partire dalla struttura “naturale” del gioco. Il gioco infatti non è una peculiarità umana, quanto dei mammiferi superiori, quelli che alla nascita sono più prematuri ed inadatti ad affrontare il mondo. Giocano i cuccioli di predatori, ad esempio, ma non le prede, che appena nate sono già pronte alla fuga.
  3. L’ultima questione è che sia necessario un indirizzo, che deriva dal gioco stesso, per poter portare quanto si è appreso nel gioco verso la vita reale.
Ritengo che questa impostazione vada valutata con attenzione. In campo ludologico, infatti, non si ha ancora nessuno “standard” condiviso, né la presenza di una o più “scuole di pensiero” che abbiano sistematizzato la struttura concettuale del giocare, e che quindi possano essere usate come linee-guida. Alcuni studiosi (Hintikka, Lewis, Callois) si sono occupati di giochi, ognuno partendo da una impostazione linguistica, logica, comportamentale e via dicendo.
Ovviamente non mi escludo da questa contaminazione, che nel mio caso deriva da concezioni di tipo psicologico e gnoseologico (che un po’ per volta esporrò in questo spazio).
Dico quindi la mia sui punti critici del discorso McGonigaliano:
  1. Voler a tutti i costi “scimmiottare” in un gioco il proprio obiettivo reale non solo non è una necessità, ma rappresenta un rischio. Lo sa bene chi utilizza (ad esempio) il gioco in ambito terapeutico: è proprio la traslitterazione di eventi e vissuti reali in termini fittizi che permette di decostruirli, analizzarli e ricomporli come non si potrebbe fare senza la componente ludica. Restringere il campo a “facciamo finta che…”  è limitativo,  e soprattutto non tiene conto (vedi punto 3) della peculiarità propria dell’essere umano: la capacità di astrazione. Solo l’uomo (e pochi animali superiori) può, da comportamenti e prassi, astrarre schemi che vengono riutilizzati in ambiti diversi da quelli originari. Questo vale anche per il gioco, e ne rappresenta una componente fondamentale che si rischia di perdere. In definitiva mai identificare troppo ciò che si fa per finta da ciò che si fa davvero. In caso contrario, saremmo costretti ad ammettere che un videogioco violento ti insegna ad essere violento (e non, ad esempio, a usare nella maniera migliore le tue risorse – ad esempio munizioni).
  2. Questa questione è direttamente collegata alla precedente. Davvero noi utilizziamo quel che impariamo solo nell’ambito in cui lo impariamo? Ci serve che qualcuno ci “addestri” a sfruttare le nostre conoscenze anche in ambiti diversi da quelli in cui le abbiamo acquisite? Ma forse qui la McGonigal vuole dire anche qualcosa di diverso, ovvero che è il mondo, la nostra società, a non prevedere spazi per utilizzare quelle abilità che ora si ritrovano confinate nel campo ludico. Questa posizione è a priori condivisibile… ma ad analizzarla non sembra avere molto senso. Quali sarebbero queste abilità sotto-utilizzate? Il problem-solving? La capacità di ottimizzare le risorse?  La capacità di collaborare (in enorme ascesa sui social-game, che dicono espressamente di ottenere le risorse di cui non si dispone dai propri contatti)?
    Ritengo che questa sia una posizione discretamente ingenua… almeno per chi vuole occuparsi a livello così elevato di giochi. E per un motivo in particolare
  3. La mancanza di un chiaro e riconoscibile obiettivo pedagogico (nel caso del discorso della McGonigal) o di marketing (nel caso della gamification aziendale) non è un limite, o un problema. Anzi, è la più grande risorsa del gioco. Proprio l’apparente frattura tra gli obiettivi del gioco e le capacità messe in campo “mette in moto” il giocatore, ricreando quella partecipazione, quell’entusiasmo e quella passione che raramente vediamo, ad esempio, sul posto di lavoro. Per fare un esempio concreto Risiko! non spiega da nessuna parte come gestire le armate. Non dice di presidiare i territori di frontiera, non dice nulla su come concretamente attivarsi per arrivare all’obiettivo. Fornisce solo l’obiettivo, e mette dei paletti da rispettare (le regole del gioco). In questo spazio di libertà si pone l’iniziativa del giocatore, che proattivamente sviluppa soluzioni e metodi che non sono esplicitati da nessuna parte. Sembra quasi che la McGonigal si preoccupi molto di rendere trasparenti e palesi questi meccanismi, che invece sono così potenti proprio perché oscuri e nascosi… potremmo dire quasi a livello inconscio. Probabilmente qui la preoccupazione è anche quella di rendere appetibili a chi non ne conosce le meccaniche i giochi. Ben difficilmente vedremo un decisore aziendale investire in una attività così sfumata e poco analitica…
In conclusione, non condivido poi molto la posizione di McGonigal. Certo, nel confronto è lei il vaso di ferro, e io quello di coccio. Ma ciononostante ritengo che la sua posizione sia un punto di partenza utile e interessante per chi faccia i primi passi in questo ambito, non è né sufficiente né necessaria per fare della gamification matura, profittabile e funzionale.
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2 thoughts on “Giocare per credere: Jane McGonigal

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